Unidad 4. Programación orientada a objetos

Introducción

Ya sabes cómo se genera el código de máquina desde varios lenguajes de programación de alto nivel. También aprendiste sobre el lenguaje de programación C y C++ y cómo funciona la implementación de C#. Ahora vamos a explorar cómo funciona un modelo de programación conocido como la programación orientada a objetos.

En esta unidad también vas a aprender el concepto de memoria virtual.

Propósito de aprendizaje

Comprender cómo están implementados los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos

Comprender el modelo de memoria de un proceso.

Temas

  • Abstracción, encapsulamiento, herencia, polimorfismo
  • Memoria virtual

Trayecto de actividades

Ejercicio 1

En la unidad anterior hablamos del concepto de proceso ¿Recuerdas? Pues un proceso no es más que una abstracción que emplea el sistema operativo para ejecutar y administrar un programa en ejecución. Los programas están almacenados en archivos conocidos como object files. Para ejecutar un programa el sistema operativo crea un proceso que ejecuta el object file, es decir, la CPU (o un core) consumirá (fetch) y ejecutará las instrucciones del object file que estarán almacenadas en alguna región de la memoria principal. Tu sabes también que los programas en ejecución necesitarán memoria para almacenar las variables. Entonces surge la siguiente pregunta ¿Cómo es la memoria de un proceso y cuál es su estructura?

Cuando el sistema operativo crea un proceso para ejecutar un programa, también es necesario asignarle memoria y aplicarle una estructura particular. En casi todos los sistemas operativos las estructura de memoria del proceso es más o menos la misma. La memoria de un proceso está dividida en múltiples partes conocidas como segmentos:

  • Block Started by Symbol (BSS) es el segmentos de datos no inicializados.
  • Data.
  • Text segment o segmento de código.
  • Stack.
  • Heaps.

Algunos de estos segmentos se crean con la información almacenada en el object file mientras que otros segmentos aparecen al momento de ejecutar el programa.

Ejercicio 2

¿Cómo hacemos para ver el contenido de los segmentos de memoria provenientes del object file?

Escribe el siguiente programa llamado main.c:

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 int main(int argc, char* argv[]) {

     return 0;
 }

Compila el programa con gcc -Wall main.c -o main. Podrás observar el tamaño de algunos segmentos:

size main

text    data     bss     dec     hex filename
1418     544       8    1970     7b2 main

Puedes observar tres segmentos: text, data y bss.

Ejercicio 3

Te estarás preguntado ¿Para qué sirve cada uno de los segmentos que acabas de ver?

El segmento BSS denota la cantidad de memoria reservada para variables globales que no se inicializaron o que se inicializan a 0.

Modifica el programa anterior así:

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 int var1;
 int var2;
 int var3 = 0;

 int main(int argc, char* argv[]) {

     return 0;
 }

De nuevo, compila y ejecuta size main:

text    data     bss     dec     hex filename
1418     544      16    1978     7ba main

Compara esta salida con la anterior. ¿Notas un cambio en BSS?

Ejercicio 4

Tal vez alguna vez has escuchado decir que declarar variables globales no es buena práctica. ¿Por qué?

  • Si defines muchas variables globales incrementas el tamaño del binario (como puedes ver con size)
  • Puede introducir problemas de seguridad
  • Pueden introducir problemas de concurrencia como las condiciones de carrera.
  • Polucionan el espacio de nombres del programa.

Estas respuestas seguro te generan más preguntas. Algunas de estas preguntas seguro las responderemos en las próximas semanas, otras de ellas quedan para tu curiosidad o en una nueva temporada de esta seria :)

Ejercicio 5

Para analizar el segmento data te propongo modificar de nuevo nuestro programa:

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 int var1;
 int var2;
 int var3 = 0;
 int var4 = 69;
 int var5 = 666;

 int main(int argc, char* argv[]) {

     return 0;
 }

Compila y ejecuta size main:

text    data     bss     dec     hex filename
1418     552      16    1986     7c2 main

Compara, ¿El segmento data cambió? El segmento data entonces te sirve para almacenar las variables inicializadas con valores diferentes de 0.

Ejercicio 6

Modifica de nuevo el archivo:

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 int var1;
 int var2;
 int var3 = 0;
 int var4 = 69;
 int var5 = 666;

 void func(){
   static int i = 10;
   i++;
 }

 int main(int argc, char* argv[]) {
     func();
     return 0;
 }

Compila y ejecuta size main:

text    data     bss     dec     hex filename
1506     556      20    2082     822 main

Observa entonces que los segmentos data y bss se incrementan.

Ejercicio 7

¿Cómo hago para ver el contenido del segmento data?

Toma como referencia el programa anterior y escribe el comando objdump -s -j .data main

main:     file format elf64-x86-64

Contents of section .data:
4000 00000000 00000000 08400000 00000000  .........@......
4010 45000000 9a020000                    E.......

¿Puedes ver efectivamente el contenido? observa los valores iniciales de var4 y var5 en el programa. Ten presente que 4000 y 4010 son direcciones. El resto de información es datos, cada file muestra 16 bytes (máximo) y luego se ve la representación de cada byte en ASCII.

Ejercicio 8

En el segmento de texto está contenido todo el código de máquina del programa producido por el compilador.

¿Cómo puedes ver el contenido?

Ejecuta objdump -S main

Podrás observar el código de máquina y la representación simbólica en lenguaje ensamblador.

Ejercicio 9

¿Cómo hacemos para ver el contenido de los segmentos stack y heap?

Solo podemos ver esta parte de la memoria cuando el programa esté en ejecución. Cuando quieres ejecutar un object file, el sistema operativo crea un nuevo proceso e inicializa su memoria. Los segmentos BSS, data y text son inicializados con la información que está en el object file y, el stack y el heap se añaden y son modificados a medida que el código del segmento text es leído por parte de la CPU.

Veamos un ejemplo:

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 #include <unistd.h>
 int main(int argc, char* argv[]) {
     while (1) {
         sleep(1);
     };

     return 0;
 }

Compila el código con gcc -Wall main.c -o main

Y ahora ejecuta el programa así ./main & para que quede en background y retomes el control de la terminal para que puedas seguir escribiendo comandos. Ten en cuenta que el número que te aparece en la terminal al ejecutar el programa es el pid o identificador del proceso en el sistema operativo:

juanfranco@pop-os:/tmp/linker$ ./main &
[1] 295236

NO LO HAGAS AHORA, pero si después quieres matar el proceso escribe en la terminal kill -9 295236.

En Linux puedes consultar información del proceso en el directorio /proc allí tendrás una entrada para el proceso identificada con el pid del mismo.

Ejecuta el comando ls -al /proc/295236:

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 total 0
 dr-xr-xr-x   9 juanfranco juanfranco 0 Sep 21 14:17 .
 dr-xr-xr-x 714 root       root       0 Sep 18 07:13 ..
 -r--r--r--   1 juanfranco juanfranco 0 Sep 21 15:12 arch_status
 dr-xr-xr-x   2 juanfranco juanfranco 0 Sep 21 15:12 attr
 -rw-r--r--   1 juanfranco juanfranco 0 Sep 21 15:12 autogroup
 -r--------   1 juanfranco juanfranco 0 Sep 21 15:12 auxv
 -r--r--r--   1 juanfranco juanfranco 0 Sep 21 15:12 cgroup
 --w-------   1 juanfranco juanfranco 0 Sep 21 15:12 clear_refs
 -r--r--r--   1 juanfranco juanfranco 0 Sep 21 14:17 cmdline
 -rw-r--r--   1 juanfranco juanfranco 0 Sep 21 15:12 comm
 -rw-r--r--   1 juanfranco juanfranco 0 Sep 21 15:12 coredump_filter
 -r--r--r--   1 juanfranco juanfranco 0 Sep 21 15:12 cpuset
 lrwxrwxrwx   1 juanfranco juanfranco 0 Sep 21 15:12 cwd -> /tmp/linker
 -r--------   1 juanfranco juanfranco 0 Sep 21 15:12 environ
 lrwxrwxrwx   1 juanfranco juanfranco 0 Sep 21 14:17 exe -> /tmp/linker/main
 dr-x------   2 juanfranco juanfranco 0 Sep 21 15:12 fd
 dr-x------   2 juanfranco juanfranco 0 Sep 21 15:12 fdinfo
 -rw-r--r--   1 juanfranco juanfranco 0 Sep 21 15:12 gid_map
 -r--------   1 juanfranco juanfranco 0 Sep 21 15:12 io
 -r--r--r--   1 juanfranco juanfranco 0 Sep 21 15:12 limits
 -rw-r--r--   1 juanfranco juanfranco 0 Sep 21 15:12 loginuid
 dr-x------   2 juanfranco juanfranco 0 Sep 21 15:12 map_files
 -r--r--r--   1 juanfranco juanfranco 0 Sep 21 15:12 maps
 -rw-------   1 juanfranco juanfranco 0 Sep 21 15:12 mem
 -r--r--r--   1 juanfranco juanfranco 0 Sep 21 15:12 mountinfo
 -r--r--r--   1 juanfranco juanfranco 0 Sep 21 15:12 mounts
 -r--------   1 juanfranco juanfranco 0 Sep 21 15:12 mountstats
 dr-xr-xr-x   5 juanfranco juanfranco 0 Sep 21 15:12 net
 dr-x--x--x   2 juanfranco juanfranco 0 Sep 21 15:12 ns
 -r--r--r--   1 juanfranco juanfranco 0 Sep 21 15:12 numa_maps
 -rw-r--r--   1 juanfranco juanfranco 0 Sep 21 15:12 oom_adj
 -r--r--r--   1 juanfranco juanfranco 0 Sep 21 15:12 oom_score
 -rw-r--r--   1 juanfranco juanfranco 0 Sep 21 15:12 oom_score_adj
 -r--------   1 juanfranco juanfranco 0 Sep 21 15:12 pagemap
 -r--------   1 juanfranco juanfranco 0 Sep 21 15:12 patch_state
 -r--------   1 juanfranco juanfranco 0 Sep 21 15:12 personality
 -rw-r--r--   1 juanfranco juanfranco 0 Sep 21 15:12 projid_map
 lrwxrwxrwx   1 juanfranco juanfranco 0 Sep 21 15:12 root -> /
 -rw-r--r--   1 juanfranco juanfranco 0 Sep 21 15:12 sched
 -r--r--r--   1 juanfranco juanfranco 0 Sep 21 15:12 schedstat
 -r--r--r--   1 juanfranco juanfranco 0 Sep 21 15:12 sessionid
 -rw-r--r--   1 juanfranco juanfranco 0 Sep 21 15:12 setgroups
 -r--r--r--   1 juanfranco juanfranco 0 Sep 21 15:12 smaps
 -r--r--r--   1 juanfranco juanfranco 0 Sep 21 15:12 smaps_rollup
 -r--------   1 juanfranco juanfranco 0 Sep 21 15:12 stack
 -r--r--r--   1 juanfranco juanfranco 0 Sep 21 14:17 stat
 -r--r--r--   1 juanfranco juanfranco 0 Sep 21 15:12 statm
 -r--r--r--   1 juanfranco juanfranco 0 Sep 21 15:11 status
 -r--------   1 juanfranco juanfranco 0 Sep 21 15:12 syscall
 dr-xr-xr-x   3 juanfranco juanfranco 0 Sep 21 15:12 task
 -r--r--r--   1 juanfranco juanfranco 0 Sep 21 15:12 timers
 -rw-rw-rw-   1 juanfranco juanfranco 0 Sep 21 15:12 timerslack_ns
 -rw-r--r--   1 juanfranco juanfranco 0 Sep 21 15:12 uid_map
 -r--r--r--   1 juanfranco juanfranco 0 Sep 21 15:12 wchan

Cada una de estas entradas corresponde a una característica del proceso.

Para preguntar por el mapa de memoria del proceso ejecuta: cat /proc/295236/maps:

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 563fa1aeb000-563fa1aec000 r--p 00000000 08:03 8393449                    /tmp/linker/main
 563fa1aec000-563fa1aed000 r-xp 00001000 08:03 8393449                    /tmp/linker/main
 563fa1aed000-563fa1aee000 r--p 00002000 08:03 8393449                    /tmp/linker/main
 563fa1aee000-563fa1aef000 r--p 00002000 08:03 8393449                    /tmp/linker/main
 563fa1aef000-563fa1af0000 rw-p 00003000 08:03 8393449                    /tmp/linker/main
 7f28fb8f9000-7f28fb91e000 r--p 00000000 08:03 1049202                    /usr/lib/x86_64-linux-gnu/libc-2.31.so
 7f28fb91e000-7f28fba96000 r-xp 00025000 08:03 1049202                    /usr/lib/x86_64-linux-gnu/libc-2.31.so
 7f28fba96000-7f28fbae0000 r--p 0019d000 08:03 1049202                    /usr/lib/x86_64-linux-gnu/libc-2.31.so
 7f28fbae0000-7f28fbae1000 ---p 001e7000 08:03 1049202                    /usr/lib/x86_64-linux-gnu/libc-2.31.so
 7f28fbae1000-7f28fbae4000 r--p 001e7000 08:03 1049202                    /usr/lib/x86_64-linux-gnu/libc-2.31.so
 7f28fbae4000-7f28fbae7000 rw-p 001ea000 08:03 1049202                    /usr/lib/x86_64-linux-gnu/libc-2.31.so
 7f28fbae7000-7f28fbaed000 rw-p 00000000 00:00 0
 7f28fbb0b000-7f28fbb0c000 r--p 00000000 08:03 1049197                    /usr/lib/x86_64-linux-gnu/ld-2.31.so
 7f28fbb0c000-7f28fbb2f000 r-xp 00001000 08:03 1049197                    /usr/lib/x86_64-linux-gnu/ld-2.31.so
 7f28fbb2f000-7f28fbb37000 r--p 00024000 08:03 1049197                    /usr/lib/x86_64-linux-gnu/ld-2.31.so
 7f28fbb38000-7f28fbb39000 r--p 0002c000 08:03 1049197                    /usr/lib/x86_64-linux-gnu/ld-2.31.so
 7f28fbb39000-7f28fbb3a000 rw-p 0002d000 08:03 1049197                    /usr/lib/x86_64-linux-gnu/ld-2.31.so
 7f28fbb3a000-7f28fbb3b000 rw-p 00000000 00:00 0
 7ffdd8feb000-7ffdd900c000 rw-p 00000000 00:00 0                          [stack]
 7ffdd9183000-7ffdd9186000 r--p 00000000 00:00 0                          [vvar]
 7ffdd9186000-7ffdd9187000 r-xp 00000000 00:00 0                          [vdso]
 ffffffffff600000-ffffffffff601000 --xp 00000000 00:00 0                  [vsyscall]

Observa cada línea. Tomemos por ejemplo la primera:

563fa1aeb000-563fa1aec000 r--p 00000000 08:03 8393449                    /tmp/linker/main

Primero tienes un rango de direcciones: 563fa1aeb000-563fa1aec000 en ese rango tienes mapeada información del object file /tmp/linker/main. Después del rango de direcciones encuentras los permisos: r se puede leer, w modificar, x ejecutar, p para indicar si la región de memoria es privada o compartida con otro procesos (s). Si la región está mapeada a un archivo, lo que sigue es el offset en el archivo. Si la región está mapeada a un archivo verás el identificador del dispositivo (08:03) donde está el archivo. Luego aparece el inode (lo vemos luego). Y finalmente el path del archivo que está mapeado a esta región. También puedes ver un espacio en blanco o el propósito de la región, por ejemplo [stack] para indicar que es una región utilizada para implementar el segmento de stack.

¿Puedes identificar el tamaño del stack? Mira que no es muy grande, es por ello que no DEBES usar el stack para guardar variables grandes. Si necesitas arreglos o estructuras de datos grandes debes usar el HEAP.

Ejercicio 10

Profundicemos un poco más en el stack.

¿Recuerdas qué se almacena en el stack?

  • Variables locales que no sean estáticas.
  • El stack frame cuando llamas una función. Allí se encuentra la dirección a la que debe retornar el programa luego de llamar la función.
  • Parámetros de entrada y salida de una función.

MUY MUY IMPORTANTE:

  • Al llamar un función, las variables que declares en el stack se van apilando, como si fueran una columna de platos. El puntero de pila se va ajustando siempre el TOP del stack; sin embargo, cuando retornes de la función el puntero de pila se ajustará nuevamente a la base de la columna de platos (las variables). Los datos de las variables locales siguen allí pero en cualquier momento pueden ser destruidos al llamar otra función o al producirse una interrupción. Las interrupciones interrumpen el flujo de instrucciones, para ejecutar un nuevo flujo conocido como servicio de atención a la interrupción, y hacen uso del stack para almacenar temporalmente parte del contexto de la CPU. EN CONCLUSIÓN: una vez retornes de una función NO PUEDES contar con las variables locales (¡Murieron!).
  • Como el stack no es tan grande comparado con el HEAP debes evitar llamados recursivos infinitos para evitar desbordar su capacidad.

¿Cómo puedes ver el contenido del stack? Necesitas un depurador (un debugger).

Ejercicio 11

Profundicemos un poco más en el heap.

Considera el siguiente código:

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 #include <unistd.h>
 #include <stdlib.h>
 #include <stdio.h>

 int main(int argc, char* argv[]) {
     void* ptr = malloc(1024);
     printf("Address: %p\n", ptr);

     while (1) {
         sleep(1);
     };

     return 0;
 }

Compila y ejecuta:

./main &
[2] 321982
Address: 0x55f05576b2a0

Ahora ejecuta de nuevo cat /proc/321982/maps (nota que estamos usando el pid del nuevo proceso):

55f054ece000-55f054ecf000 r--p 00000000 08:03 8394826                    /tmp/linker/main
55f054ecf000-55f054ed0000 r-xp 00001000 08:03 8394826                    /tmp/linker/main
55f054ed0000-55f054ed1000 r--p 00002000 08:03 8394826                    /tmp/linker/main
55f054ed1000-55f054ed2000 r--p 00002000 08:03 8394826                    /tmp/linker/main
55f054ed2000-55f054ed3000 rw-p 00003000 08:03 8394826                    /tmp/linker/main
55f05576b000-55f05578c000 rw-p 00000000 00:00 0                          [heap]
7f4b21bb2000-7f4b21bd7000 r--p 00000000 08:03 1049202                    /usr/lib/x86_64-linux-gnu/libc-2.31.so
7f4b21bd7000-7f4b21d4f000 r-xp 00025000 08:03 1049202                    /usr/lib/x86_64-linux-gnu/libc-2.31.so
7f4b21d4f000-7f4b21d99000 r--p 0019d000 08:03 1049202                    /usr/lib/x86_64-linux-gnu/libc-2.31.so
7f4b21d99000-7f4b21d9a000 ---p 001e7000 08:03 1049202                    /usr/lib/x86_64-linux-gnu/libc-2.31.so
7f4b21d9a000-7f4b21d9d000 r--p 001e7000 08:03 1049202                    /usr/lib/x86_64-linux-gnu/libc-2.31.so
7f4b21d9d000-7f4b21da0000 rw-p 001ea000 08:03 1049202                    /usr/lib/x86_64-linux-gnu/libc-2.31.so
7f4b21da0000-7f4b21da6000 rw-p 00000000 00:00 0
7f4b21dc4000-7f4b21dc5000 r--p 00000000 08:03 1049197                    /usr/lib/x86_64-linux-gnu/ld-2.31.so
7f4b21dc5000-7f4b21de8000 r-xp 00001000 08:03 1049197                    /usr/lib/x86_64-linux-gnu/ld-2.31.so
7f4b21de8000-7f4b21df0000 r--p 00024000 08:03 1049197                    /usr/lib/x86_64-linux-gnu/ld-2.31.so
7f4b21df1000-7f4b21df2000 r--p 0002c000 08:03 1049197                    /usr/lib/x86_64-linux-gnu/ld-2.31.so
7f4b21df2000-7f4b21df3000 rw-p 0002d000 08:03 1049197                    /usr/lib/x86_64-linux-gnu/ld-2.31.so
7f4b21df3000-7f4b21df4000 rw-p 00000000 00:00 0
7fffc1d25000-7fffc1d46000 rw-p 00000000 00:00 0                          [stack]
7fffc1dec000-7fffc1def000 r--p 00000000 00:00 0                          [vvar]
7fffc1def000-7fffc1df0000 r-xp 00000000 00:00 0                          [vdso]
ffffffffff600000-ffffffffff601000 --xp 00000000 00:00 0                  [vsyscall]

¿Ves el segmento heap? ¿Qué tamaño tiene? Nota que en el programa reservamos 1 KiB pero realmente se reservar 4 KiB.

Mira el rango de direcciones del heap: 55f05576b000-55f05578c000, ahora observa la dirección de ptr: 0x55f05576b2a0 Ah! está en el rango, está en el heap.

IMPORTANTE: el tamaño del heap puede crecer hasta varias gigas, solo que en este caso se reservaron de entrada 4 KiB.

Volvamos al programa. Considera esta línea: void* ptr = malloc(1024) ¿La variable ptr en qué segmento está?

¿Qué pasa con la dirección de la región que reservamos una vez salgamos del ámbito en el cual se declaró prt?

Y si perdemos la dirección ¿Qué pasa con esa memoria que reservamos? ¿Y qué pasa si esto nos comienza a ocurrir mucho en nuestro programa?

¿Recuerdas cómo evitamos este desperdicio de memoria? (¿Cuál es la función que libera la reserva?)

No olvides que reservar y devolver la reserva de la memoria es tu responsabilidad cuando trabajas en con lenguajes como C y C++. Otros implementaciones de lenguajes cuentan con un componente que se ejecuta concurrente a tu código y se denomina el garbage collector (por ejemplo C#). El garbage collector se encarga de liberar o devolver la reserva de memoria por nosotros.

Y ¿Cómo puedes hacer para detectar errores en la gestión de memoria? Puedes utilizar una herramienta llamada valgrind.

Considera este programa:

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 #include <stdio.h>
 #include <stdlib.h>

 int main(int argc, char* argv[]) {
     char *ptr = malloc(20*sizeof(char));
     return 0;
 }

Compila el programa así: gcc -g -Wall main.c -o main. Instala valgrind con sudo apt install valgrind. Corre el programa así: valgrind ./main:

==331725== Memcheck, a memory error detector
==331725== Copyright (C) 2002-2017, and GNU GPL'd, by Julian Seward et al.
==331725== Using Valgrind-3.15.0 and LibVEX; rerun with -h for copyright info
==331725== Command: ./main
==331725==
==331725==
==331725== HEAP SUMMARY:
==331725==     in use at exit: 20 bytes in 1 blocks
==331725==   total heap usage: 1 allocs, 0 frees, 20 bytes allocated
==331725==
==331725== LEAK SUMMARY:
==331725==    definitely lost: 20 bytes in 1 blocks
==331725==    indirectly lost: 0 bytes in 0 blocks
==331725==      possibly lost: 0 bytes in 0 blocks
==331725==    still reachable: 0 bytes in 0 blocks
==331725==         suppressed: 0 bytes in 0 blocks
==331725== Rerun with --leak-check=full to see details of leaked memory
==331725==
==331725== For lists of detected and suppressed errors, rerun with: -s
==331725== ERROR SUMMARY: 0 errors from 0 contexts (suppressed: 0 from 0)

Podrás observar en la sección LEAK SUMMARY que valgrind detectó un leak de 20 bytes.

¿Pero en dónde está el error?

Ejecuta valgrind --leak-check=full  ./main

==331978== Memcheck, a memory error detector
==331978== Copyright (C) 2002-2017, and GNU GPL'd, by Julian Seward et al.
==331978== Using Valgrind-3.15.0 and LibVEX; rerun with -h for copyright info
==331978== Command: ./main
==331978==
==331978==
==331978== HEAP SUMMARY:
==331978==     in use at exit: 20 bytes in 1 blocks
==331978==   total heap usage: 1 allocs, 0 frees, 20 bytes allocated
==331978==
==331978== 20 bytes in 1 blocks are definitely lost in loss record 1 of 1
==331978==    at 0x483B7F3: malloc (in /usr/lib/x86_64-linux-gnu/valgrind/vgpreload_memcheck-amd64-linux.so)
==331978==    by 0x109165: main (main.c:5)
==331978==
==331978== LEAK SUMMARY:
==331978==    definitely lost: 20 bytes in 1 blocks
==331978==    indirectly lost: 0 bytes in 0 blocks
==331978==      possibly lost: 0 bytes in 0 blocks
==331978==    still reachable: 0 bytes in 0 blocks
==331978==         suppressed: 0 bytes in 0 blocks
==331978==
==331978== For lists of detected and suppressed errors, rerun with: -s
==331978== ERROR SUMMARY: 1 errors from 1 contexts (suppressed: 0 from 0)

Puedes ver que el error ocurrió en la línea 5 del programa main.c. ¡Genial!

Ejercicio 12

¿Te animas a corregir el error del ejercicio anterior y verificar con valgrind que todo esté bien?

Ejercicio 13

¿Recuerdas que para poder ver el contenido del stack necesitas un debugger? Pues vamos a probar uno. En este caso usaremos GDB. Escribe gdb en la terminal. Si el comando no es reconocido, lo puedes instalar con sudo apt-get install build-essentials.

Considera este programa:

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 #include <stdio.h>

 int main(int argc, char* argv[]) {
     char arr[14];

     arr[0] = 'C';
     arr[1] = 'o';
     arr[2] = 'n';
     arr[3] = 't';
     arr[4] = 'r';
     arr[5] = 'o';
     arr[6] = 'l';
     arr[7] = 'a';
     arr[8] = 'd';
     arr[9] = 'o';
     arr[10] = 'r';
     arr[11] = 'e';
     arr[12] = 's';
     arr[13] = 0;

     printf("arr: %s", arr);

     return 0;
 }

Compila el programa con gcc -g -Wall main.c -o main. La opción -g le dice al compilador que genere el ejecutable incluyendo información de depuración en la tabla de símbolos. Esta información será usada posteriormente por GDB

Ejecuta el programa con GDB: gdb main:

GNU gdb (Ubuntu 9.1-0ubuntu1) 9.1
Copyright (C) 2020 Free Software Foundation, Inc.
License GPLv3+: GNU GPL version 3 or later <http://gnu.org/licenses/gpl.html>
This is free software: you are free to change and redistribute it.
There is NO WARRANTY, to the extent permitted by law.
Type "show copying" and "show warranty" for details.
This GDB was configured as "x86_64-linux-gnu".
Type "show configuration" for configuration details.
For bug reporting instructions, please see:
<http://www.gnu.org/software/gdb/bugs/>.
Find the GDB manual and other documentation resources online at:
    <http://www.gnu.org/software/gdb/documentation/>.

For help, type "help".
Type "apropos word" to search for commands related to "word"...
Registered pretty printers for UE4 classes
Reading symbols from main...
(gdb)

Observa que te aparecerá un nuevo prompt: (gdb) donde escribirás comandos para GBD.

  • Para comenzar la ejecución del programa escribe run
  • Coloca un breakpoint al iniciar la función main: break main. El breakpoint le indica al depurador que debe tener la ejecución del proceso en ese punto.
  • Escribe run. Verás que la ejecución del programa se detiene en en la función main.
  • Utiliza el comando n para ejecutar la siguiente línea de código.
  • Imprime el contenido de la variable arr con print arr.

La variable arr está en el stack. Puedes ver el contenido del stack con x/16x arr. El comando es x pero además puedas indicar la cantidad de bytes (16) y el formato (x para hexadecimal):

(gdb) x/16x arr
0x7fffffffdb8a:     0x43    0x6f    0x6e    0x74    0x72    0x6f    0x6c    0x61
0x7fffffffdb92:     0x64    0x6f    0x72    0x65    0x73    0x00    0x00    0xcd
(gdb)

Puedes ver el interpretados en ASCII de los valores:


(gdb) x/16c arr 0x7fffffffdb8a: 67 ‘C’ 111 ‘o’ 110 ‘n’ 116 ‘t’ 114 ‘r’ 111 ‘o’ 108 ‘l’ 97 ‘a’ 0x7fffffffdb92: 100 ‘d’ 111 ‘o’ 114 ‘r’ 101 ‘e’ 115 ‘s’ 0 ‘000’ 0 ‘000’ -51 ‘315’ (gdb)

Cambia el contenido del stack:

(gdb) set arr[11] = 'a'
(gdb) print arr
$2 = "Controladoras"
(gdb) x/16x arr
0x7fffffffdb8a:     0x43    0x6f    0x6e    0x74    0x72    0x6f    0x6c    0x61
0x7fffffffdb92:     0x64    0x6f    0x72    0x61    0x73    0x00    0x00    0xcd
(gdb) x/16c arr
0x7fffffffdb8a:     67 'C'  111 'o' 110 'n' 116 't' 114 'r' 111 'o' 108 'l' 97 'a'
0x7fffffffdb92:     100 'd' 111 'o' 114 'r' 97 'a'  115 's' 0 '\000'        0 '\000'        -51 '\315'
(gdb)

Ejercicio 14

El siguiente ejemplo te mostrará una técnica para el manejo de la memoria dinámica que le entrega la responsabilidad de reservar y liberar la memoria dinámica al código definido en el archivo queue.c. Si analizas detenidamente podrás ver que el código en queue.h y queue.c trata de implementar el concepto de clase que ya conoces de otros lenguajes de programación.

queue.h:

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 #ifndef _QUEUE_H
 #define _QUEUE_H

 typedef struct {
     int front;
     int rear;
     double* arr;
 } queue_t;

 queue_t* create(int size);
 void destroy(queue_t* this);
 int size(queue_t* this);
 void enqueue(queue_t* this, double item);
 double dequeue(queue_t* q);

 #endif

queue.c:

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 #include "queue.h"
 #include <stdlib.h>

 static void init(queue_t* this, int size) {
     this->front = 0;
     this->rear = 0;
     this->arr = (double*)malloc(size * sizeof(double));
 }

 queue_t* create(int size){
     queue_t* q = malloc(sizeof(queue_t));
     init(q,size);
     return(q);
 }

 void destroy(queue_t* this){
     free(this->arr);
     free(this);
 }

 int size(queue_t* this){
     return this->rear - this->front;
 }

 void enqueue(queue_t* this, double item) {
     this->arr[this->rear] = item;
     this->rear++;
 }

 double dequeue(queue_t* this) {
     double item = this->arr[this->front];
     this->front++;
     return item;
 }

main.c:

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 #include <stdio.h>
 #include "queue.h"

 int main(int argc, char** argv) {

     queue_t* q = create(10);
     enqueue(q, 6.5);
     enqueue(q, 1.3);
     enqueue(q, 2.4);
     printf("%f\n", dequeue(q));
     printf("%f\n", dequeue(q));
     printf("%f\n", dequeue(q));
     destroy(q);
     return 0;
 }

Para compilar este ejemplo sigue los siguientes pasos:

gcc -c -g -Wall queue.c -o queue.o

gcc -c -g -Wall main.c -o main.o

gcc -g -Wall queue.o main.o -o exe

Ejecuta el código y verifica con valgrind el manejo de la memoria

./exe

valgrind ./exe

¿Qué resultado obtienes? ¿En qué parte de la memoria está almacenada la variable q? ¿Explica cuánta memoria y dónde se está creando con la función create(10)?

Ejercicio 15

Ahora que conocemos más detalles de la memoria de un proceso y luego del ejercicio anterior, ya tenemos buenas herramientas para hablar del modelo de programación orientado a objetos.

Como te has dado cuenta hasta ahora, C no es un lenguaje de programación orientado a objetos; sin embargo, te preguntarás ¿Es posible escribir programas orientados a objetos con C? La respuesta es si. El punto es que en su sintaxis C no soporta los conceptos de clases, herencia, y funciones virtuales. Aún así, es posible implementar estos conceptos de manera indirecta.

¿Y en últimas qué son los objetos?

Mira, no le demos vueltas conceptuales al asunto. Un objeto no es más que un conjunto de datos en la memoria de un proceso. OJO: SON DATOS y están en la MEMORIA DE UN PROCESO. Esto último es clave. Los objetos solo viven en tiempo de ejecución.

Entonces cuando estoy escribiendo el programa hay objetos? NO, ese es el punto precisamente que intento aclararte de entrada. Cuando escribes un programa orientado a objetos, NO TIENES OBJETOS aún. Lo que defines es cómo serán esos objetos, cómo se crearán, cuándo se crearán, cómo y cuándo se usarán y cómo y cuándo se destruirán (en algunos lenguajes de programación). Es decir, tu programa describe lo que pasará con los OBJETOS cuando lo ejecutes.

Te lo repito de nuevo: cuando programas orientado a objetos NO estás creando objetos. Estás más bien indicando qué se debe hacer para crearlos cuando el programa se EJECUTE.

¿Claro lo anterior? Pregunta si no es claro.

Por lo anterior, es que existe el término DISEÑO ORIENTADO A OBJECTOS. Porque cuando DISEÑAS un programa orientado a objetos te tienes qué imaginar cómo serán esos OBJETOS, cuándo se crearán y cuáles serán las relaciones entre ellos cuando ejecutes el programa.

Ejercicio 16

Profe, si yo pudiera ir a ver un objeto en memoria ¿Cómo se vería?

No lo olvides, en últimas, un objeto es una colección de bytes en la memoria. A esas posiciones de memoria que componen el objeto las denominamos ATRIBUTOS y al contenido de esos atributos los llamamos EL ESTADO DEL OBJETO.

Cuando puedes modificar los valor de los atributos de un objeto mientras el programa corre se dice que el objeto es MUTABLE. Pero también el objeto puede ser INMUTABLE, es decir, que una vez creado el objeto e inicializados sus atributos, no podrás cambiar sus valores o su estado.

Ejercicio 17

Ya te comenté que los objetos (colecciones de bytes) pueden estar relacionados entre ellos. ¿Qué significa eso?

En términos muy generales, si dos objetos están relacionados, es posible que al modificar el estado de uno de ellos se afecte el estado del otro. Ya en términos más concretos podemos decir que un objeto está relacionado con otro cuando uno de sus atributos contiene la dirección de memoria del otro objeto.

Ejercicio 18

No lo olvides, un objeto son bytes en memoria. Pero entonces, ¿Qué pasa con el código?

Parte de tus tareas al diseñar o PLANEAR un programa orientado a objetos es decir qué OPERACIONES vas a realizar para crear los objetos (asignarles memoria), iniciar su estado (¿Qué es eso?) (construirlos), destruirlos, leer y modificar su ESTADO. PERO, POR FAVOR, no lo olvides, cuando estás escribiendo el programa estás MODELANDO tu solución, tu programa es un PLAN que DESCRIBE lo que ocurrirá cuando sea ejecutado.

Ejercicio 19

¿Cómo puedes definir la construcción de un objeto?

Lo puedes hacer de dos formas:

  • Construyes un objeto vacío o con un conjuntos mínimo de atributos. A medida que el programa se ejecuta, se van añadiendo más atributos. A esta técnica se le conoce como prototype-based OOP, por ejemplo en python y javascript.
  • El objeto ya tiene unos atributos predeterminados. A esta técnica se le conoce como class-based OOP, por ejemplo en C++, C#, java y python.

Para utilizar la segunda forma, debes crear una plantilla predeterminada o CLASE que indique los atributos que tendrá un objeto al ejecutar el programa.

Te preguntarás, pero en un clase también hay código, entonces ¿Los objetos tienen código? Nop. Por lo que hemos venido discutiendo ya sabes que los objetos son solo datos. También ya sabes que cuando escribes una clase estás PLANEANDO qué atributos tendrá cada objeto en memoria. Entonces cuando escribes código en una clase está indicando que ese código y los atributos están relacionados, es decir, estás indicando de manera explícita las posibles OPERACIONES que puedes realizar sobre los DATOS. De esta manera ENCAPSULAS en el conceptos de CLASE los DATOS y el CÓDIGO. Ten en cuenta que al código también se le conoce cómo el COMPORTAMIENTO de los objetos, es decir, las acciones que se realizarán sobre los datos.

Ejercicio 20

¿Cómo hacemos para implementar las ideas anteriores en C? Ya sabes que C no soporta de manera explícita el concepto de clase, pero podemos implementar dicho concepto de manera implícita:

  • Usa un estructura para encapsular los atributos del objeto.
  • Utiliza funciones para definir el comportamiento de los objetos. Las funciones que definen el comportamiento del objeto recibirán como argumento la dirección en memoria de la estructura que encapsula los atributos del objeto.

Analiza de nuevo este código:

queue.h:

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 #ifndef _QUEUE_H
 #define _QUEUE_H

 typedef struct {
     int front;
     int rear;
     double* arr;
 } queue_t;

 queue_t* create(int size);
 void destroy(queue_t* this);
 int size(queue_t* this);
 void enqueue(queue_t* this, double item);
 double dequeue(queue_t* q);

 #endif

queue.c:

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 #include "queue.h"
 #include <stdlib.h>

 static void init(queue_t* this, int size) {
     this->front = 0;
     this->rear = 0;
     this->arr = (double*)malloc(size * sizeof(double));
 }

 queue_t* create(int size){
     queue_t* q = malloc(sizeof(queue_t));
     init(q,size);
     return(q);
 }

 void destroy(queue_t* this){
     free(this->arr);
     free(this);
 }

 int size(queue_t* this){
     return this->rear - this->front;
 }

 void enqueue(queue_t* this, double item) {
     this->arr[this->rear] = item;
     this->rear++;
 }

 double dequeue(queue_t* this) {
     double item = this->arr[this->front];
     this->front++;
     return item;
 }

Nota que en queue.h declaras qué atributos tendrá el objeto:

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 #ifndef _QUEUE_H
 #define _QUEUE_H

 typedef struct {
     int front;
     int rear;
     double* arr;
 } queue_t;

Y qué funciones podrás invocar para leer o escribir dichos atributos, es decir, el comportamiento del objeto:

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 queue_t* create(int size);
 void destroy(queue_t* this);
 int size(queue_t* this);
 void enqueue(queue_t* this, double item);
 double dequeue(queue_t* q);

Estas cuatro funciones te permiten crear una cola, destruirla, conocer su tamaño, almacenar en la cola y leer información de ella. Nota que casi todas las funciones definen un parámetro llamado this. Este parámetro contendrá la dirección del objeto sobre el cual actuará el código definido en la función.

Por último, observa de nuevo la función main.c:

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 #include <stdio.h>
 #include "queue.h"

 int main(int argc, char** argv) {

     queue_t* q = create(10);
     enqueue(q, 6.5);
     enqueue(q, 1.3);
     enqueue(q, 2.4);
     printf("%f\n", dequeue(q));
     printf("%f\n", dequeue(q));
     printf("%f\n", dequeue(q));
     destroy(q);
     return 0;
 }

Nota que debemos incluir queue.h para poder utilizar las funciones y el nuevo tipo de dato queue_t. Observa que la función create(10) nos permite crear un cola (un objeto) de 10 enteros en el heap. La dirección de la cola la almacenamos en la variable q que estará en el stack.

Si analizas un poco más el archivo queue.c varás que create reserva el espacio en heap para el objeto y adicionalmente inicializa sus atributos:

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 static void init(queue_t* this, int size) {
     this->front = 0;
     this->rear = 0;
     this->arr = (double*)malloc(size * sizeof(double));
 }

 queue_t* create(int size){
     queue_t* q = malloc(sizeof(queue_t));
     init(q,size);
     return(q);
 }

Ejercicio 21

Ahora compara el programa anterior con una implementación en C#:

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 using System;

 public class Queue{

     private int front;
     private int rear;
     private double[] arr;

     public Queue(int size){

         front = 0;
         rear = 0;
         arr = new double[size];
     }

     public int size(){
         return (rear - front);
     }

     public void enqueue(double item) {
         arr[rear] = item;
         rear++;
     }

     public double dequeue() {
         double item = arr[front];
         front++;
         return item;
     }
 }

 class Program {
     static void Main() {
         Queue q = new Queue(10);
         q.enqueue(6.5);
         q.enqueue(1.3);
         q.enqueue(2.4);
         Console.WriteLine(q.dequeue());
         Console.WriteLine(q.dequeue());
         Console.WriteLine(q.dequeue());
     }
 }

Mira los atributos:

En C:

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 #ifndef _QUEUE_H
 #define _QUEUE_H

 typedef struct {
     int front;
     int rear;
     double* arr;
 } queue_t;

En C#:

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 using System;

 public class Queue{

     private int front;
     private int rear;
     private double[] arr;

Mira cómo se crea el objeto y se llaman los métodos:

En C:

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 queue_t* q = create(10);
 enqueue(q, 6.5);
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Queue q = new Queue(10);
q.enqueue(6.5);

En la comparación anterior, notas que la implementación en C# no tiene código para destroy. ¿Recuerdas por qué es esto?

El programa en C# también podríamos escribirlo así:

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 using System;

 public class Queue{

     private int front;
     private int rear;
     private double[] arr;

     public Queue(int size){

         this.front = 0;
         this.rear = 0;
         this.arr = new double[size];
     }

     public int size(){
         return (this.rear - this.front);
     }

     public void enqueue(double item) {
         this.arr[rear] = item;
         this.rear++;
     }

     public double dequeue() {
         double item = this.arr[front];
         this.front++;
         return item;
     }
 }


 class Program {

   static void Main() {
     Queue q = new Queue(10);
     q.enqueue(6.5);
     q.enqueue(1.3);
     q.enqueue(2.4);
     Console.WriteLine(q.dequeue());
     Console.WriteLine(q.dequeue());
     Console.WriteLine(q.dequeue());
   }
 }

Nota qué cambió con respecto a la primera implementación que te mostré. ¿Lo notaste? En esta segunda implementación estoy utilizando la palabra reservada this. Esta variable contiene la dirección en memoria del objecto a través del cual llamamos el método. Observa de nuevo el código en C. Notas ¿Cómo están relacionados los conceptos?

Ejercicio 22

Cuando DISEÑAS un programa orientado a objetos también debes considerar las relaciones entre esos objetos. Pues bien, en general hay dos tipos:

  • Relaciones TO-HAVE o HAS-TO (TIENE UN)
  • Relaciones TO-BE o IS-A (ES UN) (¿recuerdas la herencia?)

Vamos a concentrarnos primero en las TO-HAVE: la composición y la agregación.

¿Qué es una relación de composición?

Dos objetos tienen una relación de composición cuando uno de ellos contiene a otro objeto. Debes tener en cuenta que en una relación de composición la VIDA del objeto contenido depende de la vida del objeto contenedor, es decir, si el objeto contenedor muere, el objeto contenido también. Cuando el objeto contenedor se va destruir, primero tendrá que hacerse con el objeto contenido.

Mira de nuevo este código:

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 #include "queue.h"
 #include <stdlib.h>

 static void init(queue_t* this, int size) {
     this->front = 0;
     this->rear = 0;
     this->arr = (double*)malloc(size * sizeof(double));
 }

 queue_t* create(int size){
     queue_t* q = malloc(sizeof(queue_t));
     init(q,size);
     return(q);
 }

Observa la función create. Dicha función crear una queue. ¿Qué datos componen la cola?

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 typedef struct {
     int front;
     int rear;
     double* arr;
 } queue_t;

 #endif

A su vez se en init estamos creando un nuevo objeto que no es más que un arreglo de size doubles. La relación entre estos dos objetos es de composición.

Ahora nota que al momento de destruir el objeto contenedor, primero se destruye el objeto contenido:

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 void destroy(queue_t* this){
     free(this->arr);
     free(this);
 }

Ejercicio 23

¿Qué es la agregación?

En esta relación tenemos también un objeto contenedor y un objeto contenido, la gran diferencia con la composición es que la vida del objeto contenido no depende de la vida del objeto contenedor. El objeto contenido puede ser construido incluso antes de que el objeto contenedor sea construido.

Ejercicio 24: MINI-RETO

Con todo lo anterior en mente y esta nueva definición, te tengo un mini RETO:

Implementa un programa en C modelado con objetos que implemente una relación de agregación para esta situación: ” …el jugador recoge un arma, la usa varias veces y luego la tira…”

Note

¡Alerta de Spoiler!

Una posible implementación a este mini-reto la puedes ver en el siguiente código tomado de este . Le hice unas pequeñas modificaciones al código para que puedas ver el resultado en la terminal.

gun.h:

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     #ifndef GUN_H_
     #define GUN_H_

     typedef int bool_t;

     // Type forward declarations
     struct gun_t;

     // Memory allocator
     struct gun_t* gun_new();

     // Constructor
     void gun_ctor(struct gun_t*, int);

     // Destructor
     void gun_dtor(struct gun_t*);

     // Behavior functions
     bool_t gun_has_bullets(struct gun_t*);
     void gun_trigger(struct gun_t*);
     void gun_refill(struct gun_t*);


     #endif /* GUN_H_ */

gun.c:

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     #include <stdlib.h>
     #include <stdio.h>

     typedef int bool_t;

     // Attribute structure
     typedef struct {
       int bullets;
     } gun_t;

     // Memory allocator
     gun_t* gun_new() {
       return (gun_t*)malloc(sizeof(gun_t));
     }

     // Constructor
     void gun_ctor(gun_t* gun, int initial_bullets) {
       gun->bullets = 0;
       if (initial_bullets > 0) {
             gun->bullets = initial_bullets;
       }
     }

     // Destructor
     void gun_dtor(gun_t* gun) {
       // Nothing to do
     }

     // Behavior functions
     bool_t gun_has_bullets(gun_t* gun) {
       return (gun->bullets > 0);
     }

     void gun_trigger(gun_t* gun) {
       gun->bullets--;
       printf("gun triggered\n");
     }

     void gun_refill(gun_t* gun) {
       gun->bullets = 7;
     }

player.h:

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     #ifndef PLAYER_H_
     #define PLAYER_H_

     // Type forward declarations
     struct player_t;
     struct gun_t;

     // Memory allocator
     struct player_t* player_new();

     // Constructor
     void player_ctor(struct player_t*, const char*);

     // Destructor
     void player_dtor(struct player_t*);

     // Behavior functions
     void player_pickup_gun(struct player_t*, struct gun_t*);
     void player_shoot(struct player_t*);
     void player_drop_gun(struct player_t*);

     #endif /* PLAYER_H_ */

player.c:

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     #include <stdlib.h>
     #include <string.h>
     #include <stdio.h>

     #include "gun.h"

     // Attribute structure
     typedef struct {
       char* name;
       struct gun_t* gun;
     } player_t;

     // Memory allocator
     player_t* player_new() {
       return (player_t*)malloc(sizeof(player_t));
     }

     // Constructor
     void player_ctor(player_t* player, const char* name) {
       player->name = (char*)malloc((strlen(name) + 1) * sizeof(char));
       strcpy(player->name, name);
       // This is important. We need to nullify aggregation pointers
       // if they are not meant to be set in constructor.
       player->gun = NULL;
     }

     // Destructor
     void player_dtor(player_t* player) {
       free(player->name);
     }

     // Behavior functions
     void player_pickup_gun(player_t* player, struct gun_t* gun) {
       // After the following line the aggregation relation begins.
       player->gun = gun;
     }

     void player_shoot(player_t* player) {
       // We need to check if the player has picked up th gun
       // otherwise, shooting is meaningless
       if (player->gun) {
             gun_trigger(player->gun);
       } else {
             printf("Player wants to shoot but he doesn't have a gun!\n");
             exit(1);
       }
     }

     void player_drop_gun(player_t* player) {
       // After the following line the aggregation relation
       // ends between two objects. Note that the object gun
       // should not be freed since this object is not its
       // owner like composition.
       player->gun = NULL;
     }

main.c:

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     #include <stdio.h>
     #include <stdlib.h>
     #include "gun.h"
     #include "player.h"

     int main(int argc, char* argv[]) {

               // Create and constructor the gun object
               struct gun_t* gun = gun_new();
               gun_ctor(gun, 3);

               // Create and construct the player object
               struct player_t* player = player_new();
               player_ctor(player, "Billy");

               // Begin the aggregation relation.
               player_pickup_gun(player, gun);

               // Shoot until no bullet is left.
               while (gun_has_bullets(gun)) {
                     player_shoot(player);
               }

               // Refill the gun
               gun_refill(gun);

               // Shoot until no bullet is left.
               while (gun_has_bullets(gun)) {
                     player_shoot(player);
               }

               // End the aggregation relation.
               player_drop_gun(player);

               // Destruct and free the player object
               player_dtor(player);
               free(player);

               // Destruct and free the gun object
               gun_dtor(gun);
               free(gun);

               return 0;

     }

Ejercicio 25

¿Recuerdas que en tu curso de programación y diseño orientado a objetos vistes las relaciones anteriores?

En ese curso a los dos relaciones anteriores: agregación y composición se les denomina en general asociaciones, es decir, dos objetos pueden estar asociados mediante una relación de agregación o composición.

Estas relaciones pueden mostrarse de manera gráfica utilizando un lenguaje de modelado conocido como UML. Te dejo aquí una imagen:

../_images/UMLasoc.png

Ejercicio 26

¿Te animas a realizar un modelo UML para nuestros dos ejemplos de composición y agregación?

Ejercicio 27

El otro tipo de relación que podemos tener entre dos objetos es la relación TO-BE, mejor conocida como herencia.

¿Cómo funciona la herencia?

En términos simples, la herencia permite añadirle a un objeto atributos de otro objeto.

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     typedef struct {
             char first_name[32];
             char last_name[32];
             unsigned int birth_year;
     } person_t;

     typedef struct {
             char first_name[32];
             char last_name[32];
             unsigned int birth_year;
             char student_number[16]; // Extra attribute
             unsigned int passed_credits; // Extra attribute
     } student_t;

En el ejemplo anterior (tomado del de aquí nota los atributos de la estructura person_t y student_t. ¿Ves alguna relación entre ellos?

student_t extiende los atributos de person_t. Por tanto, podemos decir que student_t también ES UN (IS-A) person_t.

Observa entonces que podemos escribir de nuevo el código anterior así:

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     typedef struct {
             char first_name[32];
             char last_name[32];
             unsigned int birth_year;
     } person_t;

     typedef struct {
             person_t person;
             char student_number[16]; // Extra attribute
             unsigned int passed_credits; // Extra attribute
     }student_t;

¿Ves lo que pasó? estamos anidando una estructura en otra estructura. Por tanto student_t hereda de person_t. Observa que un puntero a student_t estará apuntando al primer atributo que es un person_t. ¿Lo ves? Por eso decimos que un student_t también ES UN person_t. Míralo en acción aquí:

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 #include <stdio.h>

 typedef struct {
     char first_name[32];
     char last_name[32];
     unsigned int birth_year;
 }person_t;

 typedef struct {
     person_t person;
     char student_number[16]; // Extra attribute
     unsigned int passed_credits; // Extra attribute
 } student_t;

 int main(int argc, char* argv[]) {
     student_t s;
     student_t* s_ptr = &s;
     person_t* p_ptr = (person_t*)&s;
     printf("Student pointer points to %p\n", (void*)s_ptr);
     printf("Person pointer points to %p\n", (void*)p_ptr);
     return 0;
 }

Ejercicio 28

En este punto te pido que te pongas cómodo. Lo que viene será alucinante…

Del ejercicio anterior concluimos que student_t está heredando de person_t. Por tanto, a las funciones que definas para manipular un objeto de tipo person_t también le puedes pasar un puntero a un student_t (para manipular sus atributos correspondiente a person_t). SEÑORES y SEÑORAS, estamos reutilizando código.

Ejercicio 29

Ahora te voy a mostrar una técnica para implementar herencia simple en C. Analiza con detenimiento este código por favor (tomado de aquí):

person.h:

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     #ifndef PERSON_H_
     #define PERSON_H_

     // Forward declaration
     struct person_t;

     // Memory allocator
     struct person_t* person_new();

     // Constructor
     void person_ctor(struct person_t*,
     const char* /* first name */,
     const char* /* last name */,
     unsigned int /* birth year */);

     // Destructor
     void person_dtor(struct person_t*);

     // Behavior functions
     void person_get_first_name(struct person_t*, char*);
     void person_get_last_name(struct person_t*, char*);
     unsigned int person_get_birth_year(struct person_t*);

     #endif /* PERSON_H_ */

person.c:

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     #include <stdlib.h>
     #include <string.h>
     #include <stdlib.h>
     #include "personPrivate.h"

     // Memory allocator
     person_t* person_new() {
             return malloc(sizeof(person_t));
     }

     // Constructor
     void person_ctor(person_t* person,
                     const char* first_name,
                     const char* last_name,
                     unsigned int birth_year) {

                             strcpy(person->first_name, first_name);
                             strcpy(person->last_name, last_name);
                             person->birth_year = birth_year;
     }

     // Destructor
     void person_dtor(person_t* person) {
             // Nothing to do
     }

     // Behavior functions
     void person_get_first_name(person_t* person, char* buffer) {
             strcpy(buffer, person->first_name);
     }

     void person_get_last_name(person_t* person, char* buffer) {
             strcpy(buffer, person->last_name);
     }

     unsigned int person_get_birth_year(person_t* person) {
             return person->birth_year;
     }

personPrivate.h:

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     #ifndef PERSONPRIVATE_H_
     #define PERSONPRIVATE_H_

     // Private definition
     typedef struct {
             char first_name[32];
             char last_name[32];
             unsigned int birth_year;
     } person_t;


     #endif /* PERSONPRIVATE_H_ */

student.h:

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     #ifndef STUDENT_H_
     #define STUDENT_H_

     //Forward declaration
     struct student_t;

     // Memory allocator
     struct student_t* student_new();

     // Constructor
     void student_ctor(struct student_t*,
                                     const char* /* first name */,
                                     const char* /* last name */,
                                     unsigned int /* birth year */,
                                     const char* /* student number */,
                                     unsigned int /* passed credits */);

     // Destructor
     void student_dtor(struct student_t*);

     // Behavior functions
     void student_get_student_number(struct student_t*, char*);
     unsigned int student_get_passed_credits(struct student_t*);

     #endif /* STUDENT_H_ */

student.c:

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     #include <stdlib.h>
     #include <stdio.h>
     #include <string.h>


     #include "person.h"
     #include "personPrivate.h"


     //Forward declaration
     typedef struct {
     // Here, we inherit all attributes from the person class and
     // also we can use all of its behavior functions because of
     // this nesting.
             person_t person;
             char* student_number;
             unsigned int passed_credits;
     } student_t;

     // Memory allocator
     student_t* student_new() {
             return (student_t*)malloc(sizeof(student_t));
     }

     // Constructor
     void student_ctor(student_t* student,
                                     const char* first_name,
                                     const char* last_name,
                                     unsigned int birth_year,
                                     const char* student_number,
                                     unsigned int passed_credits) {

             // Call the constructor of the parent class
             person_ctor((struct person_t*)student,
             first_name, last_name, birth_year);
             student->student_number = (char*)malloc(16 * sizeof(char));
             strcpy(student->student_number, student_number);
             student->passed_credits = passed_credits;
     }

     // Destructor
     void student_dtor(student_t* student) {
             // We need to destruct the child object first.
             free(student->student_number);
             // Then, we need to call the destructor function
             // of the parent class
             person_dtor((struct person_t*)student);
     }

     // Behavior functions
     void student_get_student_number(student_t* student,
                     char* buffer) {
                     strcpy(buffer, student->student_number);
     }

     unsigned int student_get_passed_credits(student_t* student) {
             return student->passed_credits;
     }

main.c:

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     #include <stdio.h>
     #include <stdlib.h>
     #include "person.h"
     #include "student.h"

     int main(int argc, char* argv[]) {
             // Create and construct the student object
             struct student_t* student = student_new();
             student_ctor(student, "John", "Doe", 1987, "TA5667", 134);

             // Now, we use person's behavior functions to
             // read person's attributes from the student object
             char buffer[32];

             // Upcasting to a pointer of parent type
             struct person_t* person_ptr = (struct person_t*)student;
             person_get_first_name(person_ptr, buffer);
             printf("First name: %s\n", buffer);
             person_get_last_name(person_ptr, buffer);
             printf("Last name: %s\n", buffer);
             printf("Birth year: %d\n", person_get_birth_year(person_ptr));

             // Now, we read the attributes specific to the student object.
             student_get_student_number(student, buffer);
             printf("Student number: %s\n", buffer);
             printf("Passed credits: %d\n",
             student_get_passed_credits(student));

             // Destruct and free the student object
             student_dtor(student);
             free(student);
             return 0;
     }

Ejercicio 30

Ahora te voy a mostrar una técnica para implementar polimorfismo en tiempo de ejecución en C (tomado de aquí).

Pero antes ¿Qué es el polimorfismo en tiempo de ejecución? Antes mira qué te permite hacer el polimorfismo. Considera que tienes estos tres objetos:

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     struct animal_t* animal = animal_new();
     animal_ctor(animal);

     struct cat_t* cat = cat_new();
     cat_ctor(cat);

     struct duck_t* duck = duck_new();
     duck_ctor(duck);

cat y duck heredan de animal. Por tanto, como cat y duck son animal también, entonces al hacer esto:

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     // This is a polymorphism
     animal_sound(animal);
     animal_sound((struct animal_t*)cat);
     animal_sound((struct animal_t*)duck);

Consigues esta salida:

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     Animal: Beeeep
     Cat: Meow
     Duck: Quack

Entonces puedes ver que la función animal_sound exhibe un comportamiento polimórfico dependiendo del tipo de referencia que le pasemos.

¿Para qué sirve esto? Supón que tienes un código base al cual quieres adicionarle funcionalidades nuevas. El polimorfismo te permite mantener el código base lo más intacto posible a medida que añades más comportamientos por medio de la herencia.

Ahora, si. Mira cómo se puede implementar:

animal.h:

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     #ifndef ANIMAL_H_
     #define ANIMAL_H_

     // Forward declaration
     struct animal_t;

     // Memory allocator
     struct animal_t* animal_new();

     // Constructor
     void animal_ctor(struct animal_t*);

     // Destructor
     void animal_dtor(struct animal_t*);

     // Behavior functions
     void animal_get_name(struct animal_t*, char*);
     void animal_sound(struct animal_t*);


     #endif /* ANIMAL_H_ */

animal.c:

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     #include <stdlib.h>
     #include <string.h>
     #include <stdio.h>

     #include "animalPrivate.h"

     // Default definition of the animal_sound at the parent level
     void __animal_sound(void* this_ptr) {
             animal_t* animal = (animal_t*)this_ptr;
             printf("%s: Beeeep\n", animal->name);
     }

     // Memory allocator
     animal_t* animal_new() {
             return (animal_t*)malloc(sizeof(animal_t));
     }

     // Constructor
     void animal_ctor(animal_t* animal) {
             animal->name = (char*)malloc(10 * sizeof(char));
             strcpy(animal->name, "Animal");
             // Set the function pointer to point to the default definition
             animal->sound_func = __animal_sound;
     }

     // Destructor
     void animal_dtor(animal_t* animal) {
             free(animal->name);
     }
     // Behavior functions
     void animal_get_name(animal_t* animal, char* buffer) {
             strcpy(buffer, animal->name);
     }

     void animal_sound(animal_t* animal) {
             // Call the function which is pointed by the function pointer.
             animal->sound_func(animal);
     }

animalPrivate.h:

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     #ifndef ANIMALPRIVATE_H_
     #define ANIMALPRIVATE_H_

     // The function pointer type needed to point to
     // different morphs of animal_sound
     typedef void (*sound_func_t)(void*);

     // Forward declaration
     typedef struct {
             char* name;
             // This member is a pointer to the function which
             // performs the actual sound behavior
             sound_func_t sound_func;
     } animal_t;

     #endif /* ANIMALPRIVATE_H_ */

cat.h:

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     #ifndef CAT_H_
     #define CAT_H_

     // Forward declaration
     struct cat_t;

     // Memory allocator
     struct cat_t* cat_new();

     // Constructor
     void cat_ctor(struct cat_t*);

     // Destructor
     void cat_dtor(struct cat_t*);
     // All behavior functions are inherited from the animal class.

     #endif /* CAT_H_ */

cat.c:

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     #include <stdio.h>
     #include <stdlib.h>
     #include <string.h>

     #include "animal.h"
     #include "animalPrivate.h"

     typedef struct {
             animal_t animal;
     } cat_t;

     // Define a new behavior for the cat's sound
     void __cat_sound(void* ptr) {
             animal_t* animal = (animal_t*)ptr;
             printf("%s: Meow\n", animal->name);
     }

     // Memory allocator
     cat_t* cat_new() {
             return (cat_t*)malloc(sizeof(cat_t));
     }
     // Constructor
     void cat_ctor(cat_t* cat) {
             animal_ctor((struct animal_t*)cat);
             strcpy(cat->animal.name, "Cat");
             // Point to the new behavior function. Overriding
             // is actually happening here.
             cat->animal.sound_func = __cat_sound;
     }

     // Destructor
     void cat_dtor(cat_t* cat) {
             animal_dtor((struct animal_t*)cat);
     }

duck.h:

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     #ifndef DUCK_H_
     #define DUCK_H_

     // Forward declaration
     struct duck_t;

     // Memory allocator
     struct duck_t* duck_new();

     // Constructor
     void duck_ctor(struct duck_t*);

     // Destructor
     void duck_dtor(struct duck_t*);

     // All behavior functions are inherited from the animal class.


     #endif /* DUCK_H_ */

duck.c:

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     #include <stdio.h>
     #include <stdlib.h>
     #include <string.h>

     #include "animal.h"
     #include "animalPrivate.h"

     typedef struct {
             animal_t animal;
     } duck_t;

     // Define a new behavior for the duck's sound
     void __duck_sound(void* ptr) {
             animal_t* animal = (animal_t*)ptr;
             printf("%s: Quacks\n", animal->name);
     }

     // Memory allocator
     duck_t* duck_new() {
             return (duck_t*)malloc(sizeof(duck_t));
     }

     // Constructor
     void duck_ctor(duck_t* duck) {
             animal_ctor((struct animal_t*)duck);
             strcpy(duck->animal.name, "Duck");
             // Point to the new behavior function. Overriding
             // is actually happening here.
             duck->animal.sound_func = __duck_sound;
     }

     // Destructor
     void duck_dtor(duck_t* duck) {
             animal_dtor((struct animal_t*)duck);
     }

main.c:

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     #include <stdio.h>
     #include <stdlib.h>
     #include <string.h>

     // Only public interfaces
     #include "animal.h"
     #include "cat.h"
     #include "duck.h"


     int main(int argc, char** argv) {
             struct animal_t* animal = animal_new();
             struct cat_t* cat = cat_new();
             struct duck_t* duck = duck_new();

             animal_ctor(animal);
             cat_ctor(cat);
             duck_ctor(duck);

             animal_sound(animal);
             animal_sound((struct animal_t*)cat);
             animal_sound((struct animal_t*)duck);

             animal_dtor(animal);
             cat_dtor(cat);
             duck_dtor(duck);

             free(duck);
             free(cat);
             free(animal);
             return 0;
     }

Ejercicio 31

¿Qué son las clases abstractas? Son un tipo de clases de las cuales no puedes crear OBJETOS. Entonces ¿Para qué sirven? Sirven para crear programas orientados a objetos que puedan extenderse al máximo y con la menor cantidad de dependencias entre sus componentes. ¿Te suena que vale la pena?

Mira este problema: tienes que construir una biblioteca que te permita comunicar, por un puerto serial, a Unity con un sensor. Las responsabilidades del código son: gestionar el puerto serial, gestionar la comunicación con el hilo principal o hilo del motor y enviar-recibir datos siguiendo un protocolo específico. En este escenario podrías escribir una biblioteca que resuelva este problema solo para el sensor particular o escribirla de tal manera que puedas reutilizar casi todo el código y solo cambiar el protocolo de comunicación si a futuro cambias de sensor.

¿Cuál de las dos opciones de suena más?

Si te suena más la segunda, entonces todas las partes comunes del código irán en la clase abstracta y las partes que varían, en este caso el protocolo de comunicación, irán en otra clase que herede de la clase abstracta. Aquí entra en juego el otro concepto que estudiamos, el POLIMORFISMO, ¿Cómo? En el código de la clase abstracta se llamará el código que varía o métodos VIRTUALES, pero este código no estará implementado. Por tanto, los métodos virtuales tendrás que implementarlo en la clase que hereda, de la cual, si PUEDES crear OBJETOS. Hermoso, ¿No?.

En lenguajes de programación como C# se hace así. En C++ sería así.

Ten presente que en la medida que llevas al extremo este concepto de abstracción podrás llegar a clases que no tengan atributos sino SOLO métodos virtuales. En este punto habrás llegado a las INTERFACES, de las cuales tampoco podrás crear objetos.

PROYECTO

Realiza un programa y su modelo de clases UML. Para una aplicación que permita crear bases de datos de estudiantes.

Cada registro de la base de datos estará dado por: número de cédula, nombre y semestre. Cada registro corresponde a un estudiante.

Implementa los siguientes comandos:

exit : salir del programa. Antes de terminar debe mostrar el nombre de la base de datos activa y solicitar si desea guardarla.

mdb nombre tamaño : crea EN MEMORIA una base de datos especificando el nombre y la cantidad de registros.

ldb nombre : carga TODA la base de datos en MEMORIA desde el archivo especificado. El comando debe indicar si la base de datos se cargó correctamente o no existe.

Una vez la base de datos esté cargada en memoria desde el archivo o con mdb puedes aplicar los siguientes comandos:

lsdbs : este comando mostrará todas las bases de datos que tengas cargadas en la memoria indicando su nombre, tamaño y cantidad de registros almacenados.

gdb: muestra el nombre de la base de datos activa, qué tamaño tiene y cuántos registros le quedan disponibles.

sdb nombre: este comando selecciona la base de datos activa para aplicar los siguientes comandos:

svdb : este comando salva la base de datos activa en un archivo con el mismo nombre de la base de datos.

radb : lee todos los registros de la base de datos.

rsdb : lee la cantidad de registros de la base datos.

mreg cedula nombre semestre : crea un nuevo registro en la base de datos.

rr cédula : busca en la base de datos por número de cédula. En caso de encontrar la cédula imprime el registro completo.

No olvides:

  • Cada comando deberá implementarse como una función.
  • En un momento dado puedes tener varias bases de datos en memoria.